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Im Folgenden werden vor allem zwei dieser Entwicklerstudios (anlassbezogen verzichten wir hier bewusst auf das Gendern) genauer betrachtet. Die Studios Destructive Creations und Kvltgames sind in der extremen Rechten verankert. Neben diesen eindeutig rechtsgerichteten Studios gibt es auch bei etablierten Publishern diskriminierende und ausgrenzende Dynamiken, auf die eingangs hingewiesen wird.
Diskriminierung und „Kumpel-Kultur“ bei etablierten Studios
Die Games-Industrie ist nach wie vor eine exklusive Branche. Laut einer Studie der International Game Developers Association (IGDA) 30 fehlt es der Gaming-Industrie an Diversität: So werden 61 % der Entwickler:innen als männlich gelesen, 30 % dagegen verstehen sich als weiblich. Lediglich 8 % geben an, nicht-binär zu sein, während 1 % keine Angaben macht. Auch abseits der Geschlechterverteilung herrscht bezüglich der ethnischen Zugehörigkeit größtenteils Homogenität. 75 % der Branche sind Weiß31 , sodass marginalisierte Gruppen wenig Einfluss auf die Spieleentwicklung haben.
Ein Resultat ist eine weit verbreitete stereotype Darstellung von diskriminierungsbetroffenen Personen in Videospielen. Aber auch abseits von Spielgeschichten begünstigt mangelnde Repräsentation toxische Unternehmenskultur. Vor allem die Branchenriesen Activision Blizzard, Riot Games und Ubisoft haben hier jüngst für Negativschlagzeilen gesorgt. Dabei haben vor allem hochrangige Mitarbeiter ihre Machtpositionen ausgenutzt, Kolleg:innen sexuell belästigt und strukturelle Diskriminierung begünstigt.
Im Fall von Activision Blizzard wurden interne Beschwerden von weiblichen Kolleginnen ignoriert, und laut einer Klage der kalifornischen Behörde Department of Fair Employment and Housing (DFEH) wurden nicht männliche Mitarbeiter:innen systematisch benachteiligt. Laut der Anklageschrift delegierten männliche Kollegen ihre Pflichten an schlechter bezahlte Kolleginnen, um selbst in der Arbeitszeit Videospiele zu spielen. In anderen Fällen ist in der Anklage von betrunkenen männlichen Mitarbeitern, Vergewaltigungswitzen und sexuellen Übergriffen gegenüber Frauen die Rede oder von einer versteckten Kamera auf der Damentoilette. Trauriger Tiefpunkt der anhaltenden „Kumpel-Kultur“ und der Misogynie im Unternehmen: der Selbstmord einer Angestellten auf einer Betriebsreise, nachdem sie von männlichen Mitarbeitern diskriminiert wurde.
ihre Produkte nicht losgelöst voneinander zu betrachten. Das Videospielmagazin Gamestar beispielsweise hat neben zahlreichen Videos zum Thema entschieden, ebenfalls über Neuerscheinungen des Studios zu berichten und diese auch zu testen – jedoch nicht ohne auf die toxische Unternehmenskultur zu verweisen.
Zwischen Gegenkultur und Mobilisierung: Rechte Studios
Creations aus Polen. Zunächst bekannt für explizite Gewaltdarstellungen („Hatred“, 2015) und offenkundig rassistische Spielideen („IS-Defense“, 2016), feiert das Studio in jüngerer Zeit dank eines Strategie- und PR-Wechsels auch international Erfolge: Denn seitdem rechte Denkfiguren primär codiert verbaut werden („Ancestors Legacy“, 2018; „War Mongrels“, 2021), hat Destructive Creations einen großen Schritt Richtung Mainstream getan.
Anders als das zweite Fallbeispiel: Kvltgames aus Deutschland. Mit bislang nur einer Produktion – einem eher anspruchslosen 2D-Jump & Run („Heimat Defender“, 2020) – rangiert das maßgeblich von Akteuren der rechtsextremen Identitären Bewegung geleitete Projekt weit entfernt vom selbsterklärten Ziel einer „vollwertigen patriotischen Spielefirma”. Trotz der strategischen, spielästhetischen und kulturellen Unterschiede zwischen Destructive Creations aus Polen und Kvltgames aus Deutschland sind beide Studios in gleicher Weise einer global artikulierten, rechten Gesellschaftsvision verpflichtet: der (Wieder-)Errichtung einer vermeintlich ethnisch-kulturellen Urwüchsigkeit der (Weißen) Nation. In dieser Hinsicht spielen Games eine zunehmend wichtige Rolle bei der Verbreitung und Normalisierung demokratiegefährdender Narrationen, im Aufbau einer „Gegenkultur“ und in der Gewinnung neuer Sympathisant:innen für die Szene. Wer steckt hinter den Studios, und welche Ideen werden über ihre Games transportiert?
Fallbeispiel 1: Destructive Creations
Hinter dem polnischen Entwicklerstudio Destructive Creations stehen Mitarbeiter, deren öffentlich einsehbare Facebook-Profile (Stand September 2021) S ympathien für die zentralen Akteure des polnischen Rechtsextremismus und Neo-Faschismus nahelegen. Bekannt wurde dies erstmals im Jahr 2014 durch Recherchen des Gaming-Magazins Polygon. Dokumentiert wurden Likes des CEO von Destructive Creations, Jaroslaw Zielinski, sowie seiner Mitarbeiter u.a. für die rechtsextrem-antimuslimische Organisation Liga Obrony Polski (Liga zur Verteidigung Polens) und für das neo-faschistische Obóz Narodowo Radykalny ONR (National-radikales Lager). Das im Oktober 2021 erschienene Dossier von Gesicht Zeigen! Für ein weltoffenes Deutschland e.V. und Keinen Pixel den Faschisten! dokumentiert im Detail, dass diese und weitere Mitarbeiter Gruppierungen und Personen mit einschlägig rechtsextremem Profil folgen, wie beispielsweise dem Ruch Narodowy (Nationale Bewegung). Gemäß ihrer politischen Gesinnung vermarkteten die Polen ihre ersten Spiele als gesellschaftliche Kommentare: den Amok-Simulator „Hatred“ als Absage an die „Political Correctness“, 35 den Turret-Survival-Shooter „IS-Defense“ als antimuslimisch-rassistische Antwort auf die Fluchtbewegungen im Jahr 2015. Mit der Selbstbezeichnung als Nationalist hat Destructive Creations-CEO Jarolaw Zielinski daher keine Probleme: „Einige von uns haben ziemlich rechte politische Ansichten, aber sie beruhen alle auf logischem Denken und nicht auf hasserfülltem Fanatismus. Einschließlich mir. Und ich verstehe immer noch nicht, was zum Teufel an Nationalismus falsch sein soll? Die Leute verwechseln und vermischen diesen Begriff und setzen ihn mit Nazismus, Faschismus und Chauvinismus gleich.”
Das Oberste Gericht Polens urteilte im Frühjahr 2021, dass das ONR als faschistisch bezeichnet werden darf. Ebenso wichtig aber ist die historische Dimension. Das 1993 ins Leben gerufene ONR ist die Neuauflage einer bereits 1934 gegründeten Organisation mit gleichem Namen, gleicher Symbolik, gleichem Ziel: des sogenannten Katholischen Staats Polnischer Nation. Seinem Selbstverständnis nach war das historische ONR faschistisch: Erstrebt wurden die nationale Revolution, ein totalitärer Führerstaat, die Zwangspolonisierung von Ukrainer:innen, Belaruss:innen und Litauer:innen sowie die Ghettoisierung und Liquidation aller jüdischen Pol:innen.
Mithilfe paramilitärischer Einheiten sowie kirchlicher und bisweilen staatlicher Rückendeckung übersetzte das ONR seine Ziele in Gewalt gegen Jüd:innen, Linke und Liberale, erkämpfte erfolgreich Zulassungsbeschränkungen für jüdische Pol:innen an Universitäten und Arierparagraphen in Berufsver-
bänden und machte so einen völkisch konnotierten Antisemitismus bereits Jahre vor der deutschen Besatzung im Jahr 1939 salonfähig. 2019 beteiligten sich schätzungsweise 250.000 Teilnehmer:innen am rechtsextremen „Marsch der Unabhängigkeit“, in den Jahren zuvor waren hier neben Mitarbeitern von Destructive Creations auch die rechtsextreme Jobbik-Partei (vgl. Polygon.com) aus Ungarn, die Nueva Fuorza aus Italien oder die rechtsextreme Identitäre Bewegung aus Deutschland zu Gast. Seit 2015 ist diese transnationale Allianz der extremen Rechten insbesondere durch ein gemeinsames Feindbildnarrativ verbunden: Migrant:innen = Islamist:innen. Der daraus abgeleitete Selbstanspruch der „Verteidigung“ überbrückt ideologische Gegensätze und schafft eine Anschlussfähigkeit an ein global gepflegtes Idealbild: die weiße Nation. Wenig verwunderlich, dass die Games von Destructive Creations
mitunter eine Gesinnung transportieren, wie sie auf dem „Marsch der Unabhängigkeit“ offen skandiert wird: „Polen wird weiß sein, oder es wird unbewohnt / Europa wird weiß sein, oder es wird unbewohnt / Sauberes Blut, klarer Verstand / Ein weißes Europa brüderlicher Nationen.“
Fallbeispiel 2: Kvltgames
Die selbsternannte „Neue Rechte“ in Deutschland wiederum übersetzt diesen historisch gewachsenen Rassismus und Antisemitismus in Wortneuschöpfungen wie „Festung Europa“ oder „Ethnopluralismus“. Auch die als gesichert rechtsextrem geltende Identitäre Bewegung hat, gemäß der Zielsetzung einer „Kulturrevolution von rechts“, den sogenannten vorpolitischenRaum in den Blick genommen. Mithilfe gezielter Diskursverschiebungen in Sub- und Popkulturen wie dem Gaming soll die allgemeine Zustimmung für rechtsextreme Werte und Positionen gefördert, das Sag- und Machbare verschoben werden. Die Gründung des Studios Kvltgames und der im September 2020 publizierte Titel „Heimat Defender: Rebellion“ sprechen dafür, dass die organisierte extreme Rechte in Deutschland ein Potenzial
für Videospiele als Trägermedien zur Popularisierung rechtsextremer Positionen sowie zur Rekrutierung von Sympathisant:innen erkannt hat – denn die Führungsfiguren bei Kvltgames sind zugleich Mitglieder
der Identitären Bewegung. Deren noch im Dezember 2020 indiziertes Videospiel „Heimat Defender“ soll dabei erst der Startschuss für eine „patriotische Spieleentwicklung“ sein, wie es auf der Homepage von Kvltgames heißt: „Wir wollen ein Gegengewicht zur Agenda der globalistischen Großkonzerne sein, die mit ihrer zunehmenden Ideologisierung der gesamten Unterhaltungskultur auch das Spieleerlebnis durch überzogene politische Korrektheit im Namen des Zeitgeists völlig ruinieren.” Obwohl die Identitäre Bewegung auf der sogenannten Unvereinbarkeitsliste der AfD steht, wird Kvltgames von Teilen der AfD finanziert:
Und auch öffentlichkeitswirksam wird das Studio von Teilen der AfD unterstützt. Der Gründer des rechtsextremen „Flügels“ der AfD, Björn Höcke, lässt sich dabei nicht nur mit Merch-Tassen ablichten, sondern wirbt auf der Homepage von Kvltgames offen für deren Videospiele: „Heimat hat mächtige äußere und innere Gegner. Deswegen müssen wir Heimatverteidiger wachsam bleiben und wir müssen trainieren – täglich. Ich tue das mit Heimat Defender.”
Wer sind diese äußeren und inneren Gegner? In „Heimat Defender: Rebellion“ werden sie unzweideutig als bekannte Vertreter:innen aus Politik und Medien karikiert: ehemalige Bundeskanzlerin Angela Merkel, TV-Satiriker Jan Böhmermann, Fernsehmoderator Oliver Welke. In Begleitprodukten, wie beispielsweise einem Comic, wird das dahinterliegende Verschwörungsnarrativ einer antinationalen, linken, globalen Elite konkretisiert. Ein an den ehemaligen Justizminister Heiko Maas angelehnter Charakter erteilt Akteur:innen der Zivilgesellschaft mit Anreiz auf „Fördermittel“ den Auftrag, den nationalen Widerstand gegen die „totale Toleranz“ zu brechen: Im Raum stehen Satiriker Jan Böhmermann, Aktivist Philipp Ruch vom Zentrum für politische Schönheit sowie Anetta Kahane, die Vorsitzende der Amadeu Antonio Stiftung, die den als willenlosen Roboter dargestellten
Soziologen und Gründungsdirektor des Instituts für Demokratie und Zivilgesellschaft, Matthias Quent, per Fördermitteln aktiviert. Die recht einfallslose Gestaltung von Game und Comic breitet ihr Weltbild unmissverständlich aus: Regierung, Medien, Kunst, Zivilgesellschaft und Wissenschaft sind Instrumente einer Weltelite zur Zerstörung nationaler Kulturen und damit allesamt zwingende Referenzpunkte des „Widerstands“. Dies wird im Spiel mit vermeintlichem Augenzwinkern reproduziert – eine bewährte Strategie rechter Mobilisierung im digitalen Raum: „Alles nicht so ernst gemeint! Andererseits werden aber damit handfeste Feindbilder bekräftigt, die Notwendigkeit einer widerständischen Totalopposition kultiviert und ein klassischer Antisemitismus in Cyberpunk-Ästhetik verharmlost: die Verschwörungserzählung einer mächtigen Schattenregierung von „Globalisten“.
Toxische und rechtsextreme Entwickler befinden sich daher auf derselben Marschroute wie Götz Kubitschek (ein einflussreicher Akteur der „Neuen Rechten“ und in „Heimat Defender“ als „der schwarze Ritter“ spielbar), wenn er fordert: „Unser Ziel ist nicht die Beteiligung am Diskurs, sondern
sein Ende als Konsensform, nicht ein Mitreden, sondern eine andere Sprache, nicht der Stehplatz im Salon, sondern die Beendigung der Party.“ Es liegt an der Gaming-Branche, dem Videospiel-Journalismus und den Konsument:innen zu ergänzen: Unser Ziel ist euer Game Over.
Dieser Text ist ein Auszug aus der Broschüre:
Amadeu Antonio Stiftung / Good Gaming – Well Played Democracy:
„Unverpixelter Hass. Toxische und rechtsextreme Gaming-Communitys.“
Berlin 2022
90 Seiten